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Videojuegos: la normalización de la violencia

De cada diez videojuegos, ocho son violentos, lo que muestra que la industria de la violencia es rentable. Se estima que en 2018 esta industria alcanzará los 27 mil 32 millones de pesos en México.

Desde la óptica científica, un análisis sobre la significación de la violencia afirma que no es una regla que las personas consumidoras de videojuegos violentos se hagan violentas; sin embargo, encontró que los usuarios de videojuegos son propensos a insensibilizarse ante la violencia, pues se produce una legitimación de este fenómeno.

Por Pedro Zamora Briseño

Colima, Colima. 30 de abril de 2018 (Agencia Informativa Conacyt).- “Me emocionan. Son juegos que me mantienen despierta porque son sorpresivos, no predecibles (…) La musicalización te atrapa y el diseño de los personajes, aunque sean virtuales, me siento acompañada y apoyada. Sé que la violencia no es buena, pero es algo fantasioso; además, los personajes contra los que peleo en el juego realmente los odio, pareciera que realmente los odio y eso hace que quiera matarlos”, comenta Tania, estudiante de 22 años de edad.

—¿Qué tanto te afectaría si desaparecieran los videojuegos en tu vida? —se le pregunta a Aldo, ingeniero en sistemas, de 25 años de edad.

—Me pongo a hacer otra cosa, me pondría con una pistola a disparar a la gente; no, no te creas, no a esos extremos —responde en tono de broma.

—¿Te gustan los videojuegos violentos?

—A veces, no sé (…) Cuando le traes rabia a un compañero y dices: “Ah, quiero matarlo, pero en el videojuego mejor”. Lo eliges para desestresar, pues sí —añade.

grand theft auto
Grand Theft Auto. Imagen: Bago Games.
Alejandro, un empleado de 25 años de edad, considera que entre los juegos más violentos está Grand Theft Auto por la temática que maneja. “Nunca lo he jugado, nunca me ha llamado la atención, dicen que los gráficos no son tan buenos, pero el tipo de juego maneja un personaje en una ciudad y haces lo que quieras, digo, si voy a jugar, voy a jugar preferentemente algo que no pueda hacer en la vida real; caminas por la calle, puedes golpear y matar y eso puede repercutir en ideas no muy buenas, y a mí no se me hace muy divertido porque tienes que huir de la policía, se me hace un juego que no vale la pena jugar”.

—¿Podríamos decir que los videojuegos que te gustan son los violentos? —se le pregunta a Alejandro.

—Sí, me gustan los violentos ficticios. Ninja Gaiden no es un juego muy tranquilo, le cortas la cabeza a otro ninja, le haces esto y le haces lo otro, pero siento que hay una línea divisoria entre agresivo ficticio y agresivo potencialmente real, esa es la diferencia, siento yo.

Andrea, una enfermera de 23 años de edad, argumenta: “No es que me guste la violencia o sea fanática de ella; de hecho, por eso juego videojuegos violentos, porque no es algo real; la violencia que se ve ahí es falsa, es solo un juego, por eso me gusta, porque no es algo que pudiera pasar. Me gusta porque es algo que no pudiera experimentarlo de otra forma. Sale de lo común de mi vida diaria, es algo extraordinario lo que en el juego pasa y además yo lo controlo, soy parte de eso; de ser una enfermera en la vida real, paso a ser una guerrera, una espía o una sobreviviente en el juego y eso me emociona”.

Estas expresiones forman parte de las respuestas ofrecidas por jóvenes de Acapulco, Guerrero, y la zona conurbada Colima-Villa de Álvarez, en el estado de Colima, quienes fueron algunos de los informantes en la investigación académica “Joven y videojuego: análisis de la significación de la violencia”, con la que Omar Constantino Pérez Vázquez obtuvo en enero de este año el grado de doctor en ciencias sociales por la Universidad de Colima (Ucol).

Durante la elaboración de su trabajo, el autor llegó a la conclusión de que no es una regla que las personas consumidoras de videojuegos violentos se hacen violentas; sin embargo, encontró que los usuarios de videojuegos son propensos a insensibilizarse ante la violencia, pues se produce una legitimación de este fenómeno.

Como parte de su investigación académica, Constantino Pérez observó, estudió y analizó los casos de ocho jóvenes aficionados a los videojuegos de contenidos violentos, cuatro de ellos guerrerenses y los restantes de Colima, dos mujeres y dos varones de cada una de estas entidades, cuyas tasas de homicidios dolosos son las más altas del país.

Los videojuegos elegidos fueron Gears of War, Halo 4 y Call of Duty, calificados por revistas especializadas como los mejores en su momento y con gran popularidad entre la comunidad gamer.

En entrevista, el autor del estudio refiere que sus informantes no son violentos, no ejercen violencia física ni verbal en su vida cotidiana, aunque en un sentido implícito sí están hasta cierto punto de acuerdo con la violencia.

“Están conscientes de que en Colima y Acapulco hay mucha violencia e inseguridad, pero no están asustados (…) Cuando les dices: ‘Ejecutaron a 30 personas hoy’, podrían responder: ‘Son pocos, ¿no?’. ¿Pero con base en qué lo miden?, no es que lean muchas noticias, su referencia y la experiencia que tienen es el videojuego, están tan habituados al contexto violento que les parece natural y dejan de sorprenderse, ya legitimaron la violencia de alguna manera; después de eso, ellos mismos la pueden considerar como un elemento viable para solucionar un problema”.

Tras un análisis de los resultados de su tesis, Constantino Pérez afirma que existen cinco causas por las cuales los jóvenes participantes son videojugadores de contenidos violentos: porque se abstraen de la realidad, evocan recuerdos y sentimientos, les atrae la manejabilidad implícita y dinámica del videojuego, funcionan como un detonador de catarsis y les generan satisfacción.

“Cada una de estas causas deriva de tres elementos clave que se aprecian de forma explícita durante la práctica y que, con base en los resultados de esta investigación, son el origen del atractivo visual y sensacional: la emoción, la provocación y el riesgo. Cada uno de estos elementos está ligado a las cinco causas mencionadas ya, y son necesarios para que el videojugador se adentre en la temática, se identifique con el personaje, empatice con la causa, se apropie del contenido y signifique el producto cultural”, explica.

Industria rentable
Entre las razones por las que los jóvenes buscan y prefieren videojuegos violentos, las respuestas encontradas por el investigador van en el sentido de que son los más entretenidos, tienen los mejores gráficos, las mejores historias, los personajes más detallados, la mejor musicalización al momento de jugar, además de que la funcionalidad es la más sencilla, la más fácil y entretenida.

“Son muy completos y son a los que más se les invierte. De cada diez videojuegos, ocho son violentos, lo que nos demuestra que la industria de la violencia vende mucho, es rentable; los contenidos violentos son cada vez mayores, antes tú podías elegir si querías que al matar un personaje este sangrara, lo que servía para un control por parte de los padres de familia, pero ahora no: lo que se busca por default es que haya sangre, están diseñados para un público joven o adulto, no para niños”.

Constantino Pérez hace notar que ningún videojuego de ese tipo dice que la violencia es mala, pues el objetivo es ser violento. Describe tres niveles: en el primero, exponen al videojugador a mucha violencia; en el segundo, para cumplir los objetivos hay que matar, eliminar, bombardear, disparar o torturar en ocasiones; y en el tercer nivel, si cumple con eso lo premian, le dan una medalla porque es un héroe, la sociedad lo reconoce y lo hace leyenda en el videojuego.

“El punto es que de ser observador pasas a ser el protagonista de esa violencia y te lo reconocen, avanzas de nivel, generas más puntaje y te vas posicionando como un jugador de más alto nivel”, menciona.

En relación con los posibles efectos de los videojuegos violentos en el usuario, Constantino Pérez comenta que en las últimas masacres ocurridas en Estados Unidos se descubrió que la manera en que los asesinos planearon los ataques estuvo inspirada en videojuegos. No obstante, aclara que aunque hay una implicación directa, no necesariamente puede afirmarse que sea la causa directa.

“Lo utilizaron como ejemplo y les funcionó —expone—, pero esos casos no demuestran que todos los usuarios de videojuegos van a hacer lo mismo; quizá el videojuego violento podrá de alguna forma detonar o propiciar ciertos escenarios reales de violencia, pero no es tan determinante para que alguien vaya a hacer algo”.

Ejemplifica: “Si les das armas a dos personas, seguramente harán de ellas un uso diferente, depende del contexto social y familiar, así como de la madurez que tengan. Entonces sí lo descarto completamente: no es una regla que quien consuma juegos violentos se va a hacer violento, no. Puede darse el caso de que un usuario de videojuegos sea violento, pero no es únicamente por ello, también influyen otros factores particulares. El videojuego es un instrumento material o un instrumento ideológico, y como todo instrumento depende de quién lo utilice, el sentido que le va a dar”.

La doctora Ana Isabel Zermeño Flores, exdirectora del Centro Universitario de Investigaciones Sociales (CUIS) de la Universidad de Colima, considera que el trabajo de Constantino Pérez abre una veta de estudios sobre videojuegos en Colima y se conecta con las líneas de investigación que sobre esta temática se están realizando en el país y en el ámbito internacional.

La académica especializada en el área de tecnologías de la comunicación, que fungió como asesora de la tesis de Omar Constantino Pérez Vázquez, refiere que si bien los videojuegos per se no vuelven violento al usuario, hay otras variables en las que sí pueden favorecer la normalización de ciertas conductas violentas y eso es algo que tendría que tomarse en cuenta.

En entrevista, Ana Isabel Zermeño argumenta que en ciencias sociales uno de los elementos que no pueden ser ignorados cuando se hacen investigaciones es la imposibilidad de separar todas las variables, como en física o biología. “Nosotros no, porque el sujeto que estudiamos, el ser humano, es muy complejo y tiene toda una historia familiar, un ambiente, condiciones específicas y tiene voluntad, por lo que es muy difícil separarlo”.

Lo que sí es posible afirmar, precisa, es que los videojuegos “de alguna manera acrisolan también la violencia que se ejerce en la sociedad, es decir, si no tuviésemos escenarios como los que tenemos ahora, tampoco sería este un producto tan rentable y tan extendido. Hay que tomar en cuenta que como industria cultural existe porque está retroalimentada con una cultura del videojuego, del ocio, pero también de la violencia”.

En su investigación, Constantino Pérez planteó tres hipótesis: a) debido a que el videojuego es un medio de entretenimiento atractivo y dinámico, el jugador apropia con mayor facilidad los valores en él transmitidos, significando conceptos como la violencia; b) el jugador se habitúa a la violencia transmitida, por la dinámica, temática y funcionalidad del videojuego, y c) el jugador apropia el modelo del videojuego de solucionar problemas a través de la violencia.

Las dos primeras se confirmaron, mientras que la tercera fue desechada. “Los resultados, independientemente, proporcionan información que —en este caso— desde las ciencias sociales permite a futuros estudios sentar un precedente y comparar sobre otros posibles resultados y formas de investigación”.

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